我都替黑神话想好获奖词了,结果小机器人成了年度游戏???
标题:《我都替黑神话想好获奖词了,结果小机器人成了年度游戏???》
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今年的TGA(The Game Awards)颁奖典礼,可谓是意料之外,情理之中。作为一个常年关注游戏圈的“老玩家”,我早早地就为黑神话(《黑神话:悟空》)想好了获奖词,结果却看到了小机器人(《Baldur’s Gate 3》)捧起了年度最佳游戏的奖杯。那一刻,我的心情复杂得像是一锅煮沸的汤,既有惊讶,也有无奈,甚至还有点哭笑不得。
一、意料之外的“小丑牌”
TGA的颁奖过程,向来是充满了悬念和戏剧性的。每年,玩家们都会为自己心仪的游戏加油打气,期待它能捧起那座象征着年度最佳的奖杯。而今年,黑神话无疑是众多玩家心中的“夺冠热门”。毕竟,这款游戏从公布之初就凭借其精美的画面、深刻的剧情和对中国传统文化的创新诠释,吸引了全球玩家的目光。
然而,当颁奖嘉宾宣布年度最佳游戏是《Baldur’s Gate 3》时,弹幕里瞬间炸开了锅。大家纷纷调侃:“这届TGA,小丑竟是我自己!”毕竟,谁能想到,一个看起来“最小丑”的小丑牌,居然不是小丑,反而成了最大的赢家。
二、意料之中的“争议”
其实,今年的TGA颁奖结果,虽然出人意料,但也并非完全不可理解。毕竟,每年的TGA都会引发大量的争议和讨论。无论是黑神话,还是《最终幻想7 重生》,亦或是《艾尔登法环》的DLC,都有其独特的优点和不足。
黑神话的地图设计被部分玩家诟病为“空气墙”太多,后两章的赶工痕迹明显;《最终幻想7 重生》的开放世界被批评为重复性太高,小游戏设计逆天;而《艾尔登法环》的DLC则被调侃为“常熟阿诺”的经典语录:“这游戏太难了,我玩不下去了!”
所以,无论TGA最终选择了哪款游戏作为年度最佳,都会有一半的玩家表示不满。这似乎成了TGA的一种“传统”,每年都要在争议中前行。
三、TGA的“赢麻了”
虽然玩家们在社交媒体上对TGA的颁奖结果吐槽不断,但从商业角度来看,TGA其实并没有输,反而有点“赢麻了”。
首先,TGA的观看人数逐年攀升,从2014年的190万,到2023年的1.18亿,翻了60多倍。这样的流量,自然吸引了大量的广告商和赞助商。据业内朋友透露,2023年TGA的广告费,一分钟不到的播片,价格高达几十万美元。整场颁奖典礼下来,TGA光靠广告和转播权,就能赚得盆满钵满。
其次,TGA的提名游戏,尤其是像黑神话这样的“破圈”作品,极大地提升了TGA的知名度和影响力。黑神话不仅让中国玩家开始关注主机和PC游戏,还让全球玩家对中国传统文化产生了浓厚的兴趣。这种“破圈”效应,对于TGA来说,无疑是一笔巨大的财富。
四、TGA的“娱乐化”与“权威性”
尽管TGA在商业上取得了巨大的成功,但在玩家心中,它的“权威性”却逐年下降。许多玩家认为,TGA越来越娱乐化,甚至有点“野鸡奖”的味道。
的确,TGA的评奖流程并不像诺贝尔奖那样严谨,甚至偶尔还会出现宣传物料错字、现场安保不到位等低级失误。而且,TGA的奖项设置也显得有些随意,比如今年居然提名了《Baldur’s Gate 3》这样的“小丑牌”,这让许多玩家感到不解。
然而,我们也不能否认,TGA的存在对于游戏行业来说,依然具有重要的意义。它不仅是对优秀游戏的表彰和鼓励,更是游戏行业走向成熟的一个标志。正如张佳玮老师所说:“终究还是没披上袈裟,没法给世人看。当然换个角度:也没戴上金箍。”
五、黑神话与TGA的“双赢”
尽管黑神话最终没能捧起年度最佳游戏的奖杯,但它与TGA的关系,却可以说是“双赢”。
一方面,黑神话通过TGA这个平台,让更多的玩家了解了中国传统文化,也让更多的中国玩家接触到了单机游戏。这种“破圈”效应,对于黑神话和TGA来说,都是一次难得的机会。
另一方面,TGA通过提名黑神话,吸引了大量的中国玩家关注,提升了其在全球范围内的影响力。这种“互利共赢”的关系,对于双方来说,都是一次宝贵的经验。
六、结语
今年的TGA,虽然充满了争议和意外,但也让我们看到了游戏行业的多样性和活力。无论是黑神话,还是《Baldur’s Gate 3》,亦或是其他提名游戏,它们都在用自己的方式,推动着游戏行业向前发展。
或许,TGA的“娱乐化”和“争议性”,正是它吸引玩家关注的原因之一。毕竟,游戏本身就是一种娱乐,而TGA作为游戏行业的“春晚”,自然也要承担起娱乐大众的责任。
最后,我想说,无论TGA的颁奖结果如何,我们都应该为游戏行业的发展感到骄傲。因为,正是有了这些优秀的游戏和玩家,才让我们的世界变得更加丰富多彩。
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